最终幻想战略版金手指,乘着童话上云霄:永远的典范《最终幻想9》 最终幻想战略版地图摆放
4G 容量,113 块软妹币的售价,完全不顾及移动玩家那颗玻璃心承受程度的“完整抢钱”做法,如果它不是《FF9》,一大群人早就要破口大骂 SE 赶紧溺死在钱孔眼里。不过一边倒吸冷气一边点下“付款”按键的,同样大有人在,因为我们都知道,哥买的不是游戏,哥买的,是当年 PS1 主机美好回忆里的最后一道倩影……何况……我们还欠它一份正版。
2000 年,PS 平台上最后一作《最终幻想》问世,打着“复古”旗号回归幻想世界和温馨的人性主题。但是因为有《FF7》、《FF8》两作珠玉在前,加上画风与故事差别太大,销量和口碑都不如前两作。对于的国内玩家来说,2000 年左右那段时间,对名作的认识已经有了游戏圈同好和游戏杂志期刊这种途径,7、8 两代震撼太大,10 又是口口相传的巅峰,以至于 9 被夹在中间,敛去大部分光华,更似一道精致巧妙的小菜。
但只要玩过《FF9》的玩家一定会承认它品质优秀,和 FF 系列其他作品有极大不同,把 9 放入历代最终幻想中比较,怎么看它都像一个另类,当然这里的“另类”并不是贬义词。各色性格鲜明的人物、童话般美好的情节、最后逆转的结局、诙谐的对话、富有哲学深意的主题,都给人留了极深的印象。
为什么一提到《FF9》,就一定要与“回归本源”、“复古”联系在一起呢?FF 系列每一代都有一个专属标题 LOGO,上面除了 Final Fantasy 加罗马字表示作品序号外,每作都有一个代表了故事主题的天野大神绘制的图案,比如 FF6 的 LOGO 是女主角 Tina、FF7 是赛菲罗斯最后毁灭世界的咒语、FF8 则是史考尔和莉诺雅的爱……
FF9 的 LOGO 是一颗水晶,朴实到没有其他更多蕴意,因为水晶就是 Final Fantasy 世界的本源,贯穿历代的那首游戏标题界面 BGM 被称作“水晶序曲”(The Prelude)。
FF 系列自 6 代后,剧情便渐渐由过去的剑与魔法的单纯日式 RPG,开始向近未来和机械文明为主的科幻故事观演变,而整个系列也在 FF6 之后抛弃了原有的水晶设定,改为了更为成熟化的魔石世界观,同时剧情也变得更加严肃,从 5 代开始,到 6、7、8,人物死去的剧情便占有大多数,而《FF7》之后更是习惯以悲剧性剧情作为剧本。经历了 6、7、8 三代的风格突变,越来越多的人们希望能够玩到原始风格的最终幻想,《最终幻想9》便以回归水晶本源作为了游戏的主题,一改 6、7、8 的魔石世界观和严肃剧情,变成相对温馨而轻松的气氛,人物变得不再不苟言笑,专注摆酷,一颦一笑仿佛都是那么美好,FF 的原创风格戏剧性地复活,足以让以往的玩家感动。
即便现在手上就玩着最新重制的《最终幻想9》,但心里想的和手下记录的,却都是一些过往的事,感觉非常矛盾。本来下载好安装之后,已经做足心理准备迎接满屏锯齿,但是当真正看到开场 CG 的时候,又发现自己低估了号称“PS 平台最强视觉”表现水准,十几年后再看这些画面,居然愣没找到什么可挑剔之处,场景之宏大、细节之出彩、运镜之娴熟、意义之深远,根本不是那些什么什么强大物理动态什么光影渲染能比拟的。
9 代的音乐同样出自当时巅峰状态下的植松伸夫之手,无可挑剔,主题曲《Melodies of Life》称之为神曲也一点不会过分。看着 CG 里盗贼团的剧场飞空艇从爆炸浓烟中破空而出,最前端女神雕像染满黑灰却风华无双,石像坚毅的脸上带着一抹似笑非笑,划开疾风直上重云,你就知道这款以复古为名的 FF9,它想完成的事绝不仅仅是“复古”那么简单。
这是发生在有两个月亮的星球“盖亚”的故事:亚历山德里亚王国的女王利用召唤兽对他国发动战争,而亚历山大的公主嘉妮特却竭力阻止母亲,准备绑架公主的盗贼团莫名其妙地成为了“自愿被绑架”的公主的随从,之后,王国骑士、黑魔导士、邻国的龙骑士、召唤使、亡命的佣兵等不同出身的人也阴差阳错地加入了冒险中。这支看起来一点也不靠谱的冒险队伍,却揭示了整个星球最深层的危机。
游戏的世界观庞大完整、剧情跌宕起伏、联系考究严谨,16 年前的剧本放到今天来看,依然如一幅长卷,娓娓而出,登场人物性格如此饱满、玩家代入的视角变换之频繁、故事中出现的城市村庄风景多彩多姿、自由开阔的大小地图……现在的手机游戏哪怕全部加在一起,剧本表现力也难敌其千分之一。虽然游戏在中国地区发行,但是游戏是没有中文的,英语好的玩家,大可慢慢品味。
“完美移植”的游戏,自然也是“完美移植”的系统,《最终幻想》系列的系统特色一并完整重现,魔法、召唤兽、陆行鸟、飞空艇等等各种元素都是在当年这样一个游戏就可以玩上一整年的原因。
本作的ATB战斗系统强化了真实时间制的概念,战斗指令发动过程中敌我的行动气槽依旧处于活跃状态,这就使得角色行动速度的作用大大降低,而指令确定后的等待时间会很长,敌人往往具有一回合行动多次的能力。游戏有两个战斗模式可选,一是彻底的真实时间制,一是采用“WAIT”模式,即在选择魔法或道具时中止时间,但其作用甚微,因为相对缓慢的战斗指令发动过程中(尤其是使用魔法),敌人的行动槽早已蓄满,我方其余角色的行动槽也满,如此,行动的先后顺序就依输入战斗指令的先后而定,因此尽快输入战斗指令显得十分重要,这一设置大大提升了战斗的激烈程度,使得每场战斗都不得松懈。
然而在现在这个彻彻底底的快餐时代,会用几个月甚至一年时间去玩一款游戏的玩家越来越少,更不用说手机这样本就旨在利用零碎时间进行游戏的平台的玩家。
SE 当然也知道赚情怀的钱就要做出一点调整,曾经在《最终幻想7》移植版登场的官方金手指再次闪亮登场,点击左上角暂停键,就可以启用超级无赖的金手指,全员HP、MP、魔石全满、金钱全满,遇敌率也可以降到0,方便各位轻松的欣赏剧情尽情怀旧。另外,战斗也可以切成全自动,完全不需要你费心费力。
PS:这是个不可逆的金手指,一旦启用就不能恢复金手指效果,除了重新开始新游戏。所以使用前请三思。
《FF9》游戏系统的精深可以从里面众多迷你小游戏中看出来,其中最有特点的就是里面附带的卡牌游戏“Tetra Master”,《巫师3》的出色让世人皆知昆特牌,但大多数人不知道早在 16 年前,《FF9》里的“Tetra Master”就已经相当完整可怕了。这个游戏就像是独立于游戏之外的,在游戏中除了浪费时间之外没有任何作用。但是因为它的可玩度和收藏性,仍然有很多人趋之若鹜。最终,SE 将 Tetra Master 单独制作成网络游戏,并登陆 PlayOnline,与《最终幻想11》一同贩卖,游戏捆绑于 PlayOnline Viewer 程序中(已停服)。
时隔这么多年,《FF9》仍然是一款不落后于时代的绝对经典。没有 FF8 那么浪漫,没有 FF7CC 那么伤感,这款游戏所带给玩家的童心童趣真的是达到了其原本创作的目的——回归原始。在这部游戏中,很多插科打诨的台词和桥段非常搞笑,以轻松诙谐的剧情一步步铺垫,从中段开始世界观就严肃了起来,后面的情节很多都围绕生命、情感、国仇家恨等因素来展开。整部游戏有始有终,以戏剧开始,也以戏剧结束,完美地把故事讲完了。
没有华丽光鲜的外表,也没有刻意追求每一个场景都让你印象深刻,角色,剧情,音乐浑然一体,让人完全看不出破绽,只有这种功力创作出来的游戏,到现在依旧值得理解和追捧。作为一个玩着坂口博信 RPG 成长的玩家,再次重温当初遭到不少人质疑和轻视的《FF9》,对他还是心服口服。同时,《FF9》对于生命意义的思考,也已经超越了电子游戏的境界,制作组借用 Vivi 这个特别的角色,说出了一段感人至深的话:
Why I was born... How I wanted to live... Thanks for giving me time to think.
我为什么而出生,我有多想活下去,谢谢你,给予了我思考这些的机会。
What to do when I felt lonely... That was the only thing you couldn't teach me. But we need to figure out the answer for ourselves... I'm so happy I met everyone... I wish we could've gone on more adventures. But I guess we all have to say goodbye someday.
当感到孤独的时候该怎么办…这是你唯一无法教会我的东西。答案必须为自己去寻找…我很高兴能与你们每一个人相遇…我多希望和你们一起,继续更多的冒险。但是天下终无不散的宴席……
Everyone... Thank you. Farewell. My memories will be part of the sky...
谢谢…大家……再会了。我的记忆将和天空化为一体……
说实话,我并不怀疑我们在 FF 今后的续作里,再也看不到这些过去,也不怀疑今后能让我们感动到不忍打完结局的游戏,将越来越少。但这并不是多么值得伤怀的事,因为总会有某些东西来代表某个时代,某些东西只属于某个时代。至少有一点很清楚,再度看见嘉莉特公主裁去长发决断凛然地直面前方的身影,我依旧为此深深地心动,这样就足够了。